ЕДЬЮТЕЙНМЕНТ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ: ДОСВІД ВПРОВАДЖЕННЯ У ЗЗСО КРЕМЕНЧУКА

Формулювання проблеми. У статті узагальнюються результати дослідження стану впровадження едьютейнменту, тобто навчання через гру, у закладах загальної середньої освіти Кременчука. Метою дослідження є аналіз досвіду впровадження форм едьютейнменту на уроках інформатики у закладах загальної середньої...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Олена Грицюк, Варвара Черненко, Лариса Максимова
Format: Article
Language:English
Published: Sumy State Pedagogical University named after A.S. Makarenko 2021-09-01
Series:Фізико-математична освіта
Subjects:
Online Access:https://fmo-journal.org/index.php/fmo/article/view/68
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Формулювання проблеми. У статті узагальнюються результати дослідження стану впровадження едьютейнменту, тобто навчання через гру, у закладах загальної середньої освіти Кременчука. Метою дослідження є аналіз досвіду впровадження форм едьютейнменту на уроках інформатики у закладах загальної середньої освіти Кременчука. Матеріали і методи. Для розв’язання поставлених завдань та досягнення мети дослідження використано комплекс методів, серед яких основними є опитування (для виявлення форм едьютейнменту, які використовуються вчителями інформатики ЗЗСО Кременчука), компаративний (для порівняння поширення ігрових практик у різних школах), а також методи математичної статистики (для кількісного та якісного аналізу емпіричних даних). Обраний методологічний інструментарій дозволив дослідити стан впровадження едьютейнменту на уроках інформатики у ЗЗСО Кременчука. Результати. Аналіз результатів дослідження засвідчив, що переважна більшість учителів кременчуцьких ЗЗСО ознайомлені з ігровими практиками навчання та вважають їх корисними для організації уроків інформатики. Водночас опитування показало, що у більшості закладів освіти  існують певні обмеження використання конкретних форм едьютейнменту: якщо візуалізація навчального матеріалу  використовується у всіх школах, то змагальні форми навчання і особливо вебквести потребують уваги вчителів інформатики. На основі результатів емпіричного дослідження було розроблено низку рекомендацій щодо впровадження ігрових практик у навчання інформатики у кременчуцьких ЗЗСО. Висновки. У дослідженні доводиться доцільність ширшого запровадження вебквесту як інструменту підвищення  пізнавальної активності учнів, а також їхньої мотивації вивчення інформатики. Імплементація едьютейнменту у навчання інформатики здатна значно підвищити пізнавальну активність та мотивацію учнів до вивчення предмету. Крім того, ігрові практики сприятимуть зменшенню психологічної напруженості.
ISSN:2413-1571
2413-158X