ЕДЬЮТЕЙНМЕНТ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ: ДОСВІД ВПРОВАДЖЕННЯ У ЗЗСО КРЕМЕНЧУКА
Формулювання проблеми. У статті узагальнюються результати дослідження стану впровадження едьютейнменту, тобто навчання через гру, у закладах загальної середньої освіти Кременчука. Метою дослідження є аналіз досвіду впровадження форм едьютейнменту на уроках інформатики у закладах загальної середньої...
Saved in:
| Main Authors: | , , |
|---|---|
| Format: | Article |
| Language: | English |
| Published: |
Sumy State Pedagogical University named after A.S. Makarenko
2021-09-01
|
| Series: | Фізико-математична освіта |
| Subjects: | |
| Online Access: | https://fmo-journal.org/index.php/fmo/article/view/68 |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
| Summary: | Формулювання проблеми. У статті узагальнюються результати дослідження стану впровадження едьютейнменту, тобто навчання через гру, у закладах загальної середньої освіти Кременчука. Метою дослідження є аналіз досвіду впровадження форм едьютейнменту на уроках інформатики у закладах загальної середньої освіти Кременчука.
Матеріали і методи. Для розв’язання поставлених завдань та досягнення мети дослідження використано комплекс методів, серед яких основними є опитування (для виявлення форм едьютейнменту, які використовуються вчителями інформатики ЗЗСО Кременчука), компаративний (для порівняння поширення ігрових практик у різних школах), а також методи математичної статистики (для кількісного та якісного аналізу емпіричних даних). Обраний методологічний інструментарій дозволив дослідити стан впровадження едьютейнменту на уроках інформатики у ЗЗСО Кременчука.
Результати. Аналіз результатів дослідження засвідчив, що переважна більшість учителів кременчуцьких ЗЗСО ознайомлені з ігровими практиками навчання та вважають їх корисними для організації уроків інформатики. Водночас опитування показало, що у більшості закладів освіти існують певні обмеження використання конкретних форм едьютейнменту: якщо візуалізація навчального матеріалу використовується у всіх школах, то змагальні форми навчання і особливо вебквести потребують уваги вчителів інформатики. На основі результатів емпіричного дослідження було розроблено низку рекомендацій щодо впровадження ігрових практик у навчання інформатики у кременчуцьких ЗЗСО.
Висновки. У дослідженні доводиться доцільність ширшого запровадження вебквесту як інструменту підвищення пізнавальної активності учнів, а також їхньої мотивації вивчення інформатики. Імплементація едьютейнменту у навчання інформатики здатна значно підвищити пізнавальну активність та мотивацію учнів до вивчення предмету. Крім того, ігрові практики сприятимуть зменшенню психологічної напруженості. |
|---|---|
| ISSN: | 2413-1571 2413-158X |