Nueva narrativa digital para la simulación del control en el género aventura gráfica: el caso The Walking Dead

Objetivo: La sensación de control es una de las características más atractivas de los videojuegos y se consigue mediante la narrativa y la jugabilidad. Las aventuras gráficas tradicionalmente han ofrecido pocas opciones de control por sus limitadas interacciones. Sin embargo, este artículo estudia l...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Kim Martínez
Format: Article
Language:English
Published: ESIC University 2022-08-01
Series:AD Research
Subjects:
Online Access:https://revistasinvestigacion.esic.edu/adresearch/index.php/adresearch/article/view/223
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
_version_ 1832542720792461312
author Kim Martínez
author_facet Kim Martínez
author_sort Kim Martínez
collection DOAJ
description Objetivo: La sensación de control es una de las características más atractivas de los videojuegos y se consigue mediante la narrativa y la jugabilidad. Las aventuras gráficas tradicionalmente han ofrecido pocas opciones de control por sus limitadas interacciones. Sin embargo, este artículo estudia las nuevas características que ha desarrollado este género en su auge de la última década y que sí prometen este control. Metodología: Este trabajo identifica los elementos dramáticos, las mecánicas jugables y el diseño estructural que ofrecen la sensación de control. Con este marco se analiza The Walking Dead (2012), la aventura gráfica que cambió e impulsó el género y cuya fórmula han adaptado posteriores juegos. Resultados: El juego revela una estructura que se mantiene y repite a lo largo de toda la historia, generando una experiencia atractiva y una narrativa inmersiva. Se distinguen 3 tipos de jugabilidades: 1) la exploración e interacción libre del mundo virtual que ofrecen la inmersión en el videojuego; 2) los diálogos y acciones elegidos por el jugador que simulan el control narrativo; 3) las cinemáticas no interactivas que dan mayor profundidad a la historia mientras desvelan los efectos de las elecciones. Limitaciones e implicaciones: No obstante, aunque la sensación de control está muy lograda, solo existe un posible final para este juego. El análisis sugiere que esta fórmula puede sugestionar el control, pero que el desarrollo narrativo real sigue tan limitado como en juegos anteriores de este género. Contribución: La identificación de esta estructura en las aventuras gráficas permite analizar el control que ofrezcan futuros videojuegos. Su comparación con las posibilidades narrativas permitirá determinar si este género comienza a ofrecer un control real sobre su desarrollo.
format Article
id doaj-art-6a963691282b4703b3032fad4ba3ce5f
institution Kabale University
issn 2340-3144
language English
publishDate 2022-08-01
publisher ESIC University
record_format Article
series AD Research
spelling doaj-art-6a963691282b4703b3032fad4ba3ce5f2025-02-03T17:00:34ZengESIC UniversityAD Research2340-31442022-08-0128e223e22310.7263/adresic-28-223224Nueva narrativa digital para la simulación del control en el género aventura gráfica: el caso The Walking DeadKim Martínez0https://orcid.org/0000-0003-2681-454XUniversidad de BurgosObjetivo: La sensación de control es una de las características más atractivas de los videojuegos y se consigue mediante la narrativa y la jugabilidad. Las aventuras gráficas tradicionalmente han ofrecido pocas opciones de control por sus limitadas interacciones. Sin embargo, este artículo estudia las nuevas características que ha desarrollado este género en su auge de la última década y que sí prometen este control. Metodología: Este trabajo identifica los elementos dramáticos, las mecánicas jugables y el diseño estructural que ofrecen la sensación de control. Con este marco se analiza The Walking Dead (2012), la aventura gráfica que cambió e impulsó el género y cuya fórmula han adaptado posteriores juegos. Resultados: El juego revela una estructura que se mantiene y repite a lo largo de toda la historia, generando una experiencia atractiva y una narrativa inmersiva. Se distinguen 3 tipos de jugabilidades: 1) la exploración e interacción libre del mundo virtual que ofrecen la inmersión en el videojuego; 2) los diálogos y acciones elegidos por el jugador que simulan el control narrativo; 3) las cinemáticas no interactivas que dan mayor profundidad a la historia mientras desvelan los efectos de las elecciones. Limitaciones e implicaciones: No obstante, aunque la sensación de control está muy lograda, solo existe un posible final para este juego. El análisis sugiere que esta fórmula puede sugestionar el control, pero que el desarrollo narrativo real sigue tan limitado como en juegos anteriores de este género. Contribución: La identificación de esta estructura en las aventuras gráficas permite analizar el control que ofrezcan futuros videojuegos. Su comparación con las posibilidades narrativas permitirá determinar si este género comienza a ofrecer un control real sobre su desarrollo.https://revistasinvestigacion.esic.edu/adresearch/index.php/adresearch/article/view/223videojuegoaventura gráficaacciones narrativasnarrativa multiopcióndiseño de juegosimulación de control
spellingShingle Kim Martínez
Nueva narrativa digital para la simulación del control en el género aventura gráfica: el caso The Walking Dead
AD Research
videojuego
aventura gráfica
acciones narrativas
narrativa multiopción
diseño de juego
simulación de control
title Nueva narrativa digital para la simulación del control en el género aventura gráfica: el caso The Walking Dead
title_full Nueva narrativa digital para la simulación del control en el género aventura gráfica: el caso The Walking Dead
title_fullStr Nueva narrativa digital para la simulación del control en el género aventura gráfica: el caso The Walking Dead
title_full_unstemmed Nueva narrativa digital para la simulación del control en el género aventura gráfica: el caso The Walking Dead
title_short Nueva narrativa digital para la simulación del control en el género aventura gráfica: el caso The Walking Dead
title_sort nueva narrativa digital para la simulacion del control en el genero aventura grafica el caso the walking dead
topic videojuego
aventura gráfica
acciones narrativas
narrativa multiopción
diseño de juego
simulación de control
url https://revistasinvestigacion.esic.edu/adresearch/index.php/adresearch/article/view/223
work_keys_str_mv AT kimmartinez nuevanarrativadigitalparalasimulaciondelcontrolenelgeneroaventuragraficaelcasothewalkingdead