Nueva narrativa digital para la simulación del control en el género aventura gráfica: el caso The Walking Dead
Objetivo: La sensación de control es una de las características más atractivas de los videojuegos y se consigue mediante la narrativa y la jugabilidad. Las aventuras gráficas tradicionalmente han ofrecido pocas opciones de control por sus limitadas interacciones. Sin embargo, este artículo estudia l...
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Main Author: | |
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Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
ESIC University
2022-08-01
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Series: | AD Research |
Subjects: | |
Online Access: | https://revistasinvestigacion.esic.edu/adresearch/index.php/adresearch/article/view/223 |
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author | Kim Martínez |
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description | Objetivo: La sensación de control es una de las características más atractivas de los videojuegos y se consigue mediante la narrativa y la jugabilidad. Las aventuras gráficas tradicionalmente han ofrecido pocas opciones de control por sus limitadas interacciones. Sin embargo, este artículo estudia las nuevas características que ha desarrollado este género en su auge de la última década y que sí prometen este control.
Metodología: Este trabajo identifica los elementos dramáticos, las mecánicas jugables y el diseño estructural que ofrecen la sensación de control. Con este marco se analiza The Walking Dead (2012), la aventura gráfica que cambió e impulsó el género y cuya fórmula han adaptado posteriores juegos.
Resultados: El juego revela una estructura que se mantiene y repite a lo largo de toda la historia, generando una experiencia atractiva y una narrativa inmersiva. Se distinguen 3 tipos de jugabilidades: 1) la exploración e interacción libre del mundo virtual que ofrecen la inmersión en el videojuego; 2) los diálogos y acciones elegidos por el jugador que simulan el control narrativo; 3) las cinemáticas no interactivas que dan mayor profundidad a la historia mientras desvelan los efectos de las elecciones.
Limitaciones e implicaciones: No obstante, aunque la sensación de control está muy lograda, solo existe un posible final para este juego. El análisis sugiere que esta fórmula puede sugestionar el control, pero que el desarrollo narrativo real sigue tan limitado como en juegos anteriores de este género.
Contribución: La identificación de esta estructura en las aventuras gráficas permite analizar el control que ofrezcan futuros videojuegos. Su comparación con las posibilidades narrativas permitirá determinar si este género comienza a ofrecer un control real sobre su desarrollo. |
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institution | Kabale University |
issn | 2340-3144 |
language | English |
publishDate | 2022-08-01 |
publisher | ESIC University |
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series | AD Research |
spelling | doaj-art-6a963691282b4703b3032fad4ba3ce5f2025-02-03T17:00:34ZengESIC UniversityAD Research2340-31442022-08-0128e223e22310.7263/adresic-28-223224Nueva narrativa digital para la simulación del control en el género aventura gráfica: el caso The Walking DeadKim Martínez0https://orcid.org/0000-0003-2681-454XUniversidad de BurgosObjetivo: La sensación de control es una de las características más atractivas de los videojuegos y se consigue mediante la narrativa y la jugabilidad. Las aventuras gráficas tradicionalmente han ofrecido pocas opciones de control por sus limitadas interacciones. Sin embargo, este artículo estudia las nuevas características que ha desarrollado este género en su auge de la última década y que sí prometen este control. Metodología: Este trabajo identifica los elementos dramáticos, las mecánicas jugables y el diseño estructural que ofrecen la sensación de control. Con este marco se analiza The Walking Dead (2012), la aventura gráfica que cambió e impulsó el género y cuya fórmula han adaptado posteriores juegos. Resultados: El juego revela una estructura que se mantiene y repite a lo largo de toda la historia, generando una experiencia atractiva y una narrativa inmersiva. Se distinguen 3 tipos de jugabilidades: 1) la exploración e interacción libre del mundo virtual que ofrecen la inmersión en el videojuego; 2) los diálogos y acciones elegidos por el jugador que simulan el control narrativo; 3) las cinemáticas no interactivas que dan mayor profundidad a la historia mientras desvelan los efectos de las elecciones. Limitaciones e implicaciones: No obstante, aunque la sensación de control está muy lograda, solo existe un posible final para este juego. El análisis sugiere que esta fórmula puede sugestionar el control, pero que el desarrollo narrativo real sigue tan limitado como en juegos anteriores de este género. Contribución: La identificación de esta estructura en las aventuras gráficas permite analizar el control que ofrezcan futuros videojuegos. Su comparación con las posibilidades narrativas permitirá determinar si este género comienza a ofrecer un control real sobre su desarrollo.https://revistasinvestigacion.esic.edu/adresearch/index.php/adresearch/article/view/223videojuegoaventura gráficaacciones narrativasnarrativa multiopcióndiseño de juegosimulación de control |
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