Pierwszy Sojusznik, czyli Trzeci Człowiek. Historia i inni
Każdy zapis, w tym również o charakterze historycznym, staje się narracją, a każda narracja musi skorzystać z tropu, czyli „tonacji”, „sposobu” prezentacji opowieści. Gra wideo nie odtwarza więc historii przez przywołanie obrazów przeszłości, lecz przez wybór charakterystycznego tropu. Jedną z głów...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
Institute of Art of the Polish Academy of Sciences
2010-03-01
|
Series: | Kwartalnik Filmowy |
Subjects: | |
Online Access: | https://czasopisma.ispan.pl/index.php/kf/article/view/3081 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Każdy zapis, w tym również o charakterze historycznym, staje się narracją, a każda narracja musi skorzystać z tropu, czyli „tonacji”, „sposobu” prezentacji opowieści. Gra wideo nie odtwarza więc historii przez przywołanie obrazów przeszłości, lecz przez wybór charakterystycznego tropu. Jedną z głównych cech tropu gry jest postać bohatera, który przywołuje cechy herosów kultury oralnej: odwagę, męstwo, poświęcenie. Taki bohater może stanąć w sytuacji tragicznej. Tragizm łączy się z doznaniami immersyjnymi i doświadczeniem „bycia-w-świecie”. Dzięki tak opowiedzianej historii powraca przesłanie etyczne, powraca pierwotny związek czynu i odpowiedzialności. W ten sposób może zostać dopowiedziany, uzupełniony, dyskurs historiograficzny. Kwestie te zostają omówione na przykładzie gry Velvet Assassin – opowieści o działaniach dywersyjnych w okresie II wojny światowej na terenach okupowanych przez hitlerowców.
|
---|---|
ISSN: | 0452-9502 2719-2725 |