Komunikasi Edukasi Dampak Kecanduan Games bagi Siswa SMAN Batusangkar Sumatera Barat
Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilatarbelakangi dari fenomena tingginya angka kecanduan bermain games online bagi generasi muda (siswa) saat ini. Kondisi ini tidak terlepas dari perkembangan teknologi dan ketersediaan berbagai aplikasi serta faktor lain yang berasal dari siswa tersebut. Penyaji...
Saved in:
| Main Authors: | , , , , , |
|---|---|
| Format: | Article |
| Language: | Indonesian |
| Published: |
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Andalas
2019-12-01
|
| Series: | Warta Pengabdian Andalas |
| Online Access: | https://wartaandalas.lppm.unand.ac.id/index.php/jwa/article/view/323 |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
| Summary: | Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilatarbelakangi dari fenomena tingginya angka kecanduan bermain games online bagi generasi muda (siswa) saat ini. Kondisi ini tidak terlepas dari perkembangan teknologi dan ketersediaan berbagai aplikasi serta faktor lain yang berasal dari siswa tersebut. Penyajian dan tampilan games online ini biasanya sangat menarik, sehingga menyebabkan daya tarik pemain, dan digemari oleh berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga dewasa. Akan tetapi ketertarikan dan kesenangan memainkan game online ini menyebabkan orang lupa diri, lupa waktu, dan selalu ada rasa penasaran sehingga berkeinginan untuk memainkan permainan tersebut secara terus-menerus (kecanduan). Dampak dari kecanduan beriman games online ini bisa menyebabkan terjadinya penurunan gelombang otak depan yang mempunyai peran penting, seseorang berperilaku agresif, gampang marah, berkepribadian ganda, bermasalah dalam hubungan sosial, suka berbohong, penyalahgunaan uang hingga menurunnya produktivitas dan kesehatan fisik akibat lama terpapar radiasi komputer atau gadget. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan siswa tentang dampak kecanduan games online. Kegiatan ini dilakukan dalam bentuk penyuluhan dan dipadukan dengan pengenalan pembuatan animasi sebagai bentuk cerdas dalam menggunakan gadget. Antusias siswa dan dukungan pihak sekolah sangat besar terlihat dari banyaknya siswa yang bertanya dan berpartisipasi dalam acara tersebut. Selain itu pihak sekolah juga menyambut baik dengan komentar bahwa informasi pemanfaatan gadget sangat penting saat ini tidak hanya bagi siswa tetapi juga orang dewasa agar cerdas dalam menggunakannya. Pihak sekolah juga meminta kegiatan penyuluhan dan pelatihan serupa dapat dilakukan lagi di masa yang akan datang.
|
|---|---|
| ISSN: | 0854-655X 2797-1600 |