Desarrollo de medios de aprendizaje para un gran juego de pelota basado en el aprendizaje en línea para estudiantes de secundaria vocacional de clase XI: viabilidad y eficacia (Developing Learning Media for an Online Learning-Based Big Ball Game at Class XI Vocational High School Students: Feasibility and Efficacy)

Esta investigación tiene como objetivo producir un medio de aprendizaje, determinar su viabilidad y evaluar la eficacia de los medios de aprendizaje de juegos de pelota grandes basados ​​en el aprendizaje en línea para mejorar el conocimiento de los estudiantes. Este estudio adopta un enfoque de in...

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Main Authors: Amran Amran, Wawan Sundawan Suherman, Ali Satia Graha, Rizqie Auliana, Ardi Riyana, Ari Tri Astuti, Desy Yunita Utami, Kukuh Wahyudin Pratama, Azhar Ramadhana Sonjaya, Asep Angga Permadi, Z. Arifin, Manil Karakauki, Syed Kamaruzaman Syed Ali, Reza Adityas Trisnadi, Asmuddin Asmuddin, Danarstuti Utami
Format: Article
Language:English
Published: FEADEF 2023-09-01
Series:Retos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deportes y Recreación
Subjects:
Online Access:https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/article/view/99235
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author Amran Amran
Wawan Sundawan Suherman
Ali Satia Graha
Rizqie Auliana
Ardi Riyana
Ari Tri Astuti
Desy Yunita Utami
Kukuh Wahyudin Pratama
Azhar Ramadhana Sonjaya
Asep Angga Permadi
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description Esta investigación tiene como objetivo producir un medio de aprendizaje, determinar su viabilidad y evaluar la eficacia de los medios de aprendizaje de juegos de pelota grandes basados ​​en el aprendizaje en línea para mejorar el conocimiento de los estudiantes. Este estudio adopta un enfoque de investigación y desarrollo (I+D) con un modelo 4-D. Los pasos de la investigación consisten en: (1) Definición, (2) Diseño, (3) Desarrollo y (4) Difusión. La validación del producto la llevan a cabo dos expertos en la materia, dos expertos en medios y dos expertos en aprendizaje. Los sujetos de prueba a pequeña escala comprenden 25 estudiantes de 11° grado de la escuela secundaria vocacional Perkebunan 52 en Yogyakarta, mientras que los sujetos de prueba a pequeña escala consisten de 135 estudiantes de 11° grado de cuatro clases en la Escuela secundaria vocacional estatal 2 Depok-sleman y la Escuela secundaria vocacional estatal Escuela Secundaria 6 Yogyakarta. Los sujetos de la prueba de eficacia consisten en 136 estudiantes de 11º grado de cuatro clases en la Escuela Secundaria Vocacional 5 Yogyakarta y la Escuela Secundaria Vocacional S Bokpri 1 Yogyakarta. Los datos obtenidos se analizaron mediante el índice de validez de Aiken, estadística descriptiva y prueba T para muestras pareadas. Los hallazgos de la investigación indican que: (1) Los medios de aprendizaje producidos, basados ​​en el juego de pelota grande basado en el aprendizaje en línea, ayudan a los estudiantes en el proceso de aprendizaje en línea. (2) El nivel de factibilidad del producto, basado en la evaluación de dos expertos en la materia, cae dentro de la categoría "Altamente factible". (3) La prueba de eficacia muestra una puntuación media previa a la prueba de 57,62 y una puntuación posterior a la prueba de 81,18. Basado en la prueba T de muestras pareadas, el valor t obtenido para los resultados de aprendizaje de los estudiantes de la prueba previa y posterior es -23.104, con una probabilidad significativa de Sig. (2 colas) 0,000 > 0,05, lo que indica que se rechaza la hipótesis nula (H0). Esto significa que hay una influencia significativa del uso de medios de aprendizaje de juegos de pelota grandes basados ​​en el aprendizaje en línea en los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Por lo tanto, se puede concluir que este producto es adecuado y factible para su uso como medio de aprendizaje para juegos de pelota grandes. Palabras clave: desarrollo de medios, juego de pelota grande, aprendizaje en línea, escuela vocacional Abstract. This research aims to develop educational media, ascertain its feasibility, and evaluate the effectiveness of an online learning-based large ball game educational media in enhancing students' knowledge. This study employs a Research and Development (R&D) approach using a 4-D model. The research steps encompass the following: (1) Definition, (2) Design, (3) Development, and (4) Dissemination. Product validation is undertaken by two subject matter experts, two media experts, and two learning experts. The subjects involved in the small-scale trial include 25 11th-grade students from Perkebunan 52 Vocational High School in Yogyakarta, whereas the participants in the small-scale test consist of 135 11th-grade students from four classes in State Vocational High School 2 Depok-Sleman and State Vocational High School 6 Yogyakarta. The subjects for the effectiveness test comprise 136 11th-grade students from four classes in Vocational High School 5 Yogyakarta and Vocational High School S Bokpri 1 Yogyakarta. The collected data were analyzed utilizing Aiken's validity index, descriptive statistics, and the Paired Sample T-Test. The research findings indicate the following: (1) The learning media developed, grounded in online learning-based large ball game methodology, facilitates students in the online learning process. (2) The product's feasibility, as evaluated by two subject matter experts, falls within the "Highly Feasible" category. (3) The effectiveness test demonstrates an average pre-test score of 57.62 and a post-test score of 81.18. Utilizing the Paired Sample T-Test, the calculated t-value for students' learning outcomes in both the pre-test and post-test is -23.104, accompanied by a significance probability of Sig. (2-tailed) 0.000, which is less than the threshold of 0.05. This result signifies the rejection of the null hypothesis (H0). This implies that there exists a substantial impact resulting from the utilization of online learning-based large ball game educational media on students' learning outcomes. Consequently, it can be inferred that this product is well-suited and viable for deployment as an educational tool for large ball games. Keywords: Media development, large ball game, online learning, vocational school            
format Article
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institution OA Journals
issn 1579-1726
1988-2041
language English
publishDate 2023-09-01
publisher FEADEF
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series Retos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deportes y Recreación
spelling doaj-art-b3eb82cc95c14ce68253ffbbc33c167d2025-08-20T02:35:11ZengFEADEFRetos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deportes y Recreación1579-17261988-20412023-09-015010.47197/retos.v50.99235Desarrollo de medios de aprendizaje para un gran juego de pelota basado en el aprendizaje en línea para estudiantes de secundaria vocacional de clase XI: viabilidad y eficacia (Developing Learning Media for an Online Learning-Based Big Ball Game at Class XI Vocational High School Students: Feasibility and Efficacy)Amran Amran0Wawan Sundawan Suherman1Ali Satia Graha2Rizqie Auliana3Ardi Riyana4Ari Tri Astuti5Desy Yunita Utami6Kukuh Wahyudin Pratama7Azhar Ramadhana Sonjaya8Asep Angga Permadi9Z. Arifin10Manil Karakauki11Syed Kamaruzaman Syed Ali12Reza Adityas Trisnadi13Asmuddin Asmuddin14Danarstuti Utami15Universitas Negeri YogyakartaUniversitas Negeri YogyakartaUniversitas Negeri YogyakartaUniversitas Negeri YogyakartaUniversitas Negeri YogyakartaUniversitas Negeri YogyakartaUniversitas Negeri YogyakartaUniversitas Negeri Yogyakarta, Universitas GarutUniversitas GarutUniversitas GarutUniversitas GarutUniversity of MalayaUniversity of MalayaUniversitas Islam Sultan AgungUniversitas Halu OleoUniversitas Negeri Yogyakarta Esta investigación tiene como objetivo producir un medio de aprendizaje, determinar su viabilidad y evaluar la eficacia de los medios de aprendizaje de juegos de pelota grandes basados ​​en el aprendizaje en línea para mejorar el conocimiento de los estudiantes. Este estudio adopta un enfoque de investigación y desarrollo (I+D) con un modelo 4-D. Los pasos de la investigación consisten en: (1) Definición, (2) Diseño, (3) Desarrollo y (4) Difusión. La validación del producto la llevan a cabo dos expertos en la materia, dos expertos en medios y dos expertos en aprendizaje. Los sujetos de prueba a pequeña escala comprenden 25 estudiantes de 11° grado de la escuela secundaria vocacional Perkebunan 52 en Yogyakarta, mientras que los sujetos de prueba a pequeña escala consisten de 135 estudiantes de 11° grado de cuatro clases en la Escuela secundaria vocacional estatal 2 Depok-sleman y la Escuela secundaria vocacional estatal Escuela Secundaria 6 Yogyakarta. Los sujetos de la prueba de eficacia consisten en 136 estudiantes de 11º grado de cuatro clases en la Escuela Secundaria Vocacional 5 Yogyakarta y la Escuela Secundaria Vocacional S Bokpri 1 Yogyakarta. Los datos obtenidos se analizaron mediante el índice de validez de Aiken, estadística descriptiva y prueba T para muestras pareadas. Los hallazgos de la investigación indican que: (1) Los medios de aprendizaje producidos, basados ​​en el juego de pelota grande basado en el aprendizaje en línea, ayudan a los estudiantes en el proceso de aprendizaje en línea. (2) El nivel de factibilidad del producto, basado en la evaluación de dos expertos en la materia, cae dentro de la categoría "Altamente factible". (3) La prueba de eficacia muestra una puntuación media previa a la prueba de 57,62 y una puntuación posterior a la prueba de 81,18. Basado en la prueba T de muestras pareadas, el valor t obtenido para los resultados de aprendizaje de los estudiantes de la prueba previa y posterior es -23.104, con una probabilidad significativa de Sig. (2 colas) 0,000 > 0,05, lo que indica que se rechaza la hipótesis nula (H0). Esto significa que hay una influencia significativa del uso de medios de aprendizaje de juegos de pelota grandes basados ​​en el aprendizaje en línea en los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Por lo tanto, se puede concluir que este producto es adecuado y factible para su uso como medio de aprendizaje para juegos de pelota grandes. Palabras clave: desarrollo de medios, juego de pelota grande, aprendizaje en línea, escuela vocacional Abstract. This research aims to develop educational media, ascertain its feasibility, and evaluate the effectiveness of an online learning-based large ball game educational media in enhancing students' knowledge. This study employs a Research and Development (R&D) approach using a 4-D model. The research steps encompass the following: (1) Definition, (2) Design, (3) Development, and (4) Dissemination. Product validation is undertaken by two subject matter experts, two media experts, and two learning experts. The subjects involved in the small-scale trial include 25 11th-grade students from Perkebunan 52 Vocational High School in Yogyakarta, whereas the participants in the small-scale test consist of 135 11th-grade students from four classes in State Vocational High School 2 Depok-Sleman and State Vocational High School 6 Yogyakarta. The subjects for the effectiveness test comprise 136 11th-grade students from four classes in Vocational High School 5 Yogyakarta and Vocational High School S Bokpri 1 Yogyakarta. The collected data were analyzed utilizing Aiken's validity index, descriptive statistics, and the Paired Sample T-Test. The research findings indicate the following: (1) The learning media developed, grounded in online learning-based large ball game methodology, facilitates students in the online learning process. (2) The product's feasibility, as evaluated by two subject matter experts, falls within the "Highly Feasible" category. (3) The effectiveness test demonstrates an average pre-test score of 57.62 and a post-test score of 81.18. Utilizing the Paired Sample T-Test, the calculated t-value for students' learning outcomes in both the pre-test and post-test is -23.104, accompanied by a significance probability of Sig. (2-tailed) 0.000, which is less than the threshold of 0.05. This result signifies the rejection of the null hypothesis (H0). This implies that there exists a substantial impact resulting from the utilization of online learning-based large ball game educational media on students' learning outcomes. Consequently, it can be inferred that this product is well-suited and viable for deployment as an educational tool for large ball games. Keywords: Media development, large ball game, online learning, vocational school             https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/article/view/99235Media developmentbig ball gameonline learningSMK
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