Utilização da Realidade Virtual na Indução de Estados Afetivos

O objetivo principal deste estudo foi perceber qual o impacto de dois ambientes virtuais naindução de estados afetivos sentimento de presença e se esses diferiam em função do sexoe nível de experiência. Os objetivos específicos passam por comparar os diferentes níveis deexperiência de jogo em funçã...

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Main Authors: C. M. Teixeira, A. S. Gonçalves, C. C. Gonçalves, C. P. Martins, L. M. Matos
Format: Article
Language:English
Published: Psychtech & health journal 2020-07-01
Series:PsychTech & Health Journal
Subjects:
Online Access:http://www.psychtech-journal.com/index.php/psychTech/article/view/10
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institution Kabale University
issn 2184-1004
language English
publishDate 2020-07-01
publisher Psychtech & health journal
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spelling doaj-art-872592ffdc834eafb62a8a6a1fd292942025-02-02T21:15:35ZengPsychtech & health journalPsychTech & Health Journal2184-10042020-07-012110.26580/PTHJ.art9-2018Utilização da Realidade Virtual na Indução de Estados AfetivosC. M. Teixeira0A. S. Gonçalves1C. C. Gonçalves2C. P. Martins3L. M. MatosDept. Educação e Psicologia, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Vila Real, PortugalUniversidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Vila Real, PortugalUniversidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Vila Real, PortugalUniversidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Vila Real, Portugal O objetivo principal deste estudo foi perceber qual o impacto de dois ambientes virtuais naindução de estados afetivos sentimento de presença e se esses diferiam em função do sexoe nível de experiência. Os objetivos específicos passam por comparar os diferentes níveis deexperiência de jogo em função das dimensões de presença, comparar a ausência e a presençade realidade virtual na indução de estados afetivos e comparar os níveis de regularidade nautilização de jogos de vídeo e o seu impacto nos estados afetivos. A amostra consistiu em 20participantes com idades compreendidas entre os 18 e os 44 anos de ambos os sexos. Todosos selecionados frequentavam o ensino superior no norte de Portugal. A amostra foi divididaem dois grupos, 10 para cada ambiente virtual onde um grupo realizou a experiencia com ojogo Aboots Demo e o outro realizou com o jogo Resident Evil-7. Foi utlizado um questionárioSociodemográfico, o Perfil de Estados Afetivos e o IPQp para a recolha de dados. Os resultadosevidenciaram não existir qualquer efeito ao nível dos domínios da presença. Em conclusão,quanto aos estados afetivos, a Tensão, Fadiga e Vigor são os mais significativos. http://www.psychtech-journal.com/index.php/psychTech/article/view/10realidade virtualestados afetivosregularidadepresençaexperiência
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