La cultura maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio Gumiparty / The maker culture in the dynamics of construction collaborative of online gamers. Case study Gumiparty - Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez; Jorge Guerra-Antequera (Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa)
En el contexto del Proyecto de Investigación «Ecologías de aprendizaje en contextos múltiples: análisis de proyectos de educación expandida y conformación de ciudadanía (EDU2014- 51961-P)» desde el Grupo de Investigación «Nodo Educativo» se presenta el estudio de caso que pretende destacar cuáles son las estrategias de aprendizaje de componente social en espacios de creación similares a la «cultura Maker« a partir del uso de videojuegos online. Para ello, se diseño un estudio cualitativo y se seleccionó el método de estudio de caso. Seleccionamos a 21 participantes del evento «Gumiparty». Se utilizó la entrevista oral como técnica de recogida de información. El análisis de los datos se realizó a través del método de comparación constante y para ello usamos el software NVivo versión 11. Se analizaron categorías relacionadas con las posibilidades de creación y transformación social propias del movimiento maker y aplicados a la comunidad de videojugadores del evento. Se observó cómo los videojugadores crean una comunidad dinámica que da soporte al aprendizaje individual de sus miembros y los convierte en prosumidores de contenidos relacionados con los videojuegos. Se concluye que la «cultura Maker» ofrece un modelo educativo con una serie de prácticas que puede llevarse al aula convencional para el desarrollo de aprendizajes conectados y profundos. /// In the context of the Research Project «Learning ecologies in multiple contexts: analysis of expanded education projects and conformation of citizenship (EDU2014- 51961-P)» from «Nodo Educativo» Research Group, a case study is presented which aims to highlight which are the learning strategies of social component in creation spaces similar to the maker culture from the use of online videogames. For this, a qualitative study was designed and the case study method was selected. We selected 21 participants of the Gumiparty event. The oral interview was used as a technique for collecting information. The analysis of the data was done through the constant comparison method and for this we used the software NVivo version 11. We analyzed categories related to the possibilities of creation and social transformation of the maker movement and applied to the community of gamers of the event. It was observed how the gamers create a dynamic community that supports the individual learning of its members and converts them into prosumers of content related to videogames. It is concluded that the maker culture offers an educational model with a series of practices that can be taken to the conventional classroom for the development of connected and deep learning.