APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA
Sistem pembelajaran aksara daerah khususnya aksara Jawa pada tingkat sekolah dasar masih konvensional menggunakan media buku teks dan papan tulis. Pengajaran dan pelafalan dilakukan secara langsung oleh guru dan diikuti oleh siswa. Pembelajaran konvesional memiliki beberapa kekurangan yaitu sebagian...
Saved in:
Main Authors: | , , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | Indonesian |
Published: |
Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan
2024-09-01
|
Series: | Jurnal Teknika |
Subjects: | |
Online Access: | https://jurnalteknik.unisla.ac.id/index.php/teknika/article/view/1251 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
_version_ | 1832589814785900544 |
---|---|
author | Siti Alvi Nikmah Patmi Kasih Ardi Sanjaya |
author_facet | Siti Alvi Nikmah Patmi Kasih Ardi Sanjaya |
author_sort | Siti Alvi Nikmah |
collection | DOAJ |
description | Sistem pembelajaran aksara daerah khususnya aksara Jawa pada tingkat sekolah dasar masih konvensional menggunakan media buku teks dan papan tulis. Pengajaran dan pelafalan dilakukan secara langsung oleh guru dan diikuti oleh siswa. Pembelajaran konvesional memiliki beberapa kekurangan yaitu sebagian siswa merasa bosan dalam proses pembelajaran yang monoton dan kurang menarik sehingga menyebabkan siswa sulit untuk memahami dan menghafal aksara daerah. Solusi yang diusulkan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu model pembelajaran dapat dikemas menjadi lebih interaktif dan inovatif dengan pembelajaran berbasis digital seperti aplikasi edukasi yang didalamnya terdapat teknologi Augmented Reality yang menampilkan objek 3D. Kemudian Matching Card permainan pencocokan gambar aksara untuk membantu penghafalan huruf aksara. Proses perancangan aplikasi menggunakan metode waterfall karena metode ini dikerjakan secara berurutan sesuai dengan tahapannya. Untuk metode penelitian menggunakan Marker Based Tracking digunakan untuk teknologi Augmented Reality dan algoritma Shuffle Random digunakan untuk pengacakan gambar pada Matching Card. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi edukasi yang berisi aksara daerah yaitu Jawa, Lampung, dan Sunda yang bertujuan untuk membantu pembelajaran aksara daerah sekaligus mengenalkan keanekaragaman aksara daerah di Indonesia. Dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah sesuai untuk dijadikan media bantu pembelajaran dengan hasil presentase penilaian 89% dari koresponden sebagai pengguna aplikasi edukasi ini. |
format | Article |
id | doaj-art-06f093417e13424aa723e719dca6c0a6 |
institution | Kabale University |
issn | 2085-0859 2620-4770 |
language | Indonesian |
publishDate | 2024-09-01 |
publisher | Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan |
record_format | Article |
series | Jurnal Teknika |
spelling | doaj-art-06f093417e13424aa723e719dca6c0a62025-01-24T06:48:01ZindFakultas Teknik Universitas Islam LamonganJurnal Teknika2085-08592620-47702024-09-01162879610.30736/jt.v16i2.12511206APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARASiti Alvi Nikmah0Patmi Kasih1Ardi Sanjaya2Universitas Nusantara PGRI KediriUniversitas Nusantara PGRI KediriUniversitas Nusantara PGRI Kediri Sistem pembelajaran aksara daerah khususnya aksara Jawa pada tingkat sekolah dasar masih konvensional menggunakan media buku teks dan papan tulis. Pengajaran dan pelafalan dilakukan secara langsung oleh guru dan diikuti oleh siswa. Pembelajaran konvesional memiliki beberapa kekurangan yaitu sebagian siswa merasa bosan dalam proses pembelajaran yang monoton dan kurang menarik sehingga menyebabkan siswa sulit untuk memahami dan menghafal aksara daerah. Solusi yang diusulkan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu model pembelajaran dapat dikemas menjadi lebih interaktif dan inovatif dengan pembelajaran berbasis digital seperti aplikasi edukasi yang didalamnya terdapat teknologi Augmented Reality yang menampilkan objek 3D. Kemudian Matching Card permainan pencocokan gambar aksara untuk membantu penghafalan huruf aksara. Proses perancangan aplikasi menggunakan metode waterfall karena metode ini dikerjakan secara berurutan sesuai dengan tahapannya. Untuk metode penelitian menggunakan Marker Based Tracking digunakan untuk teknologi Augmented Reality dan algoritma Shuffle Random digunakan untuk pengacakan gambar pada Matching Card. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi edukasi yang berisi aksara daerah yaitu Jawa, Lampung, dan Sunda yang bertujuan untuk membantu pembelajaran aksara daerah sekaligus mengenalkan keanekaragaman aksara daerah di Indonesia. Dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah sesuai untuk dijadikan media bantu pembelajaran dengan hasil presentase penilaian 89% dari koresponden sebagai pengguna aplikasi edukasi ini.https://jurnalteknik.unisla.ac.id/index.php/teknika/article/view/1251aplikasi edukasiaksara daerahaugmented realitymatching cardshuffle random |
spellingShingle | Siti Alvi Nikmah Patmi Kasih Ardi Sanjaya APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA Jurnal Teknika aplikasi edukasi aksara daerah augmented reality matching card shuffle random |
title | APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA |
title_full | APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA |
title_fullStr | APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA |
title_full_unstemmed | APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA |
title_short | APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA |
title_sort | aplikasi edukasi pengenalan dan pengasah daya ingat ragam aksara |
topic | aplikasi edukasi aksara daerah augmented reality matching card shuffle random |
url | https://jurnalteknik.unisla.ac.id/index.php/teknika/article/view/1251 |
work_keys_str_mv | AT sitialvinikmah aplikasiedukasipengenalandanpengasahdayaingatragamaksara AT patmikasih aplikasiedukasipengenalandanpengasahdayaingatragamaksara AT ardisanjaya aplikasiedukasipengenalandanpengasahdayaingatragamaksara |