APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA

Sistem pembelajaran aksara daerah khususnya aksara Jawa pada tingkat sekolah dasar masih konvensional menggunakan media buku teks dan papan tulis. Pengajaran dan pelafalan dilakukan secara langsung oleh guru dan diikuti oleh siswa. Pembelajaran konvesional memiliki beberapa kekurangan yaitu sebagian...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Siti Alvi Nikmah, Patmi Kasih, Ardi Sanjaya
Format: Article
Language:Indonesian
Published: Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan 2024-09-01
Series:Jurnal Teknika
Subjects:
Online Access:https://jurnalteknik.unisla.ac.id/index.php/teknika/article/view/1251
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
_version_ 1832589814785900544
author Siti Alvi Nikmah
Patmi Kasih
Ardi Sanjaya
author_facet Siti Alvi Nikmah
Patmi Kasih
Ardi Sanjaya
author_sort Siti Alvi Nikmah
collection DOAJ
description Sistem pembelajaran aksara daerah khususnya aksara Jawa pada tingkat sekolah dasar masih konvensional menggunakan media buku teks dan papan tulis. Pengajaran dan pelafalan dilakukan secara langsung oleh guru dan diikuti oleh siswa. Pembelajaran konvesional memiliki beberapa kekurangan yaitu sebagian siswa merasa bosan dalam proses pembelajaran yang monoton dan kurang menarik sehingga menyebabkan siswa sulit untuk memahami dan menghafal aksara daerah. Solusi yang diusulkan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu model pembelajaran dapat dikemas menjadi lebih interaktif dan inovatif dengan pembelajaran berbasis digital seperti aplikasi edukasi yang didalamnya terdapat teknologi Augmented Reality yang menampilkan objek 3D. Kemudian Matching Card permainan pencocokan gambar aksara untuk membantu penghafalan huruf aksara. Proses perancangan aplikasi menggunakan metode waterfall karena metode ini dikerjakan secara berurutan sesuai dengan tahapannya. Untuk metode penelitian menggunakan Marker Based Tracking digunakan untuk teknologi Augmented Reality dan algoritma Shuffle Random digunakan untuk pengacakan gambar pada Matching Card. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi edukasi yang berisi aksara daerah yaitu Jawa, Lampung, dan Sunda yang bertujuan untuk membantu pembelajaran aksara daerah sekaligus mengenalkan keanekaragaman aksara daerah di Indonesia. Dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah sesuai untuk dijadikan media bantu pembelajaran dengan hasil presentase penilaian 89% dari koresponden sebagai pengguna aplikasi edukasi ini.
format Article
id doaj-art-06f093417e13424aa723e719dca6c0a6
institution Kabale University
issn 2085-0859
2620-4770
language Indonesian
publishDate 2024-09-01
publisher Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan
record_format Article
series Jurnal Teknika
spelling doaj-art-06f093417e13424aa723e719dca6c0a62025-01-24T06:48:01ZindFakultas Teknik Universitas Islam LamonganJurnal Teknika2085-08592620-47702024-09-01162879610.30736/jt.v16i2.12511206APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARASiti Alvi Nikmah0Patmi Kasih1Ardi Sanjaya2Universitas Nusantara PGRI KediriUniversitas Nusantara PGRI KediriUniversitas Nusantara PGRI Kediri Sistem pembelajaran aksara daerah khususnya aksara Jawa pada tingkat sekolah dasar masih konvensional menggunakan media buku teks dan papan tulis. Pengajaran dan pelafalan dilakukan secara langsung oleh guru dan diikuti oleh siswa. Pembelajaran konvesional memiliki beberapa kekurangan yaitu sebagian siswa merasa bosan dalam proses pembelajaran yang monoton dan kurang menarik sehingga menyebabkan siswa sulit untuk memahami dan menghafal aksara daerah. Solusi yang diusulkan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu model pembelajaran dapat dikemas menjadi lebih interaktif dan inovatif dengan pembelajaran berbasis digital seperti aplikasi edukasi yang didalamnya terdapat teknologi Augmented Reality yang menampilkan objek 3D. Kemudian Matching Card permainan pencocokan gambar aksara untuk membantu penghafalan huruf aksara. Proses perancangan aplikasi menggunakan metode waterfall karena metode ini dikerjakan secara berurutan sesuai dengan tahapannya. Untuk metode penelitian menggunakan Marker Based Tracking digunakan untuk teknologi Augmented Reality dan algoritma Shuffle Random digunakan untuk pengacakan gambar pada Matching Card. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi edukasi yang berisi aksara daerah yaitu Jawa, Lampung, dan Sunda yang bertujuan untuk membantu pembelajaran aksara daerah sekaligus mengenalkan keanekaragaman aksara daerah di Indonesia. Dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah sesuai untuk dijadikan media bantu pembelajaran dengan hasil presentase penilaian 89% dari koresponden sebagai pengguna aplikasi edukasi ini.https://jurnalteknik.unisla.ac.id/index.php/teknika/article/view/1251aplikasi edukasiaksara daerahaugmented realitymatching cardshuffle random
spellingShingle Siti Alvi Nikmah
Patmi Kasih
Ardi Sanjaya
APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA
Jurnal Teknika
aplikasi edukasi
aksara daerah
augmented reality
matching card
shuffle random
title APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA
title_full APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA
title_fullStr APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA
title_full_unstemmed APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA
title_short APLIKASI EDUKASI PENGENALAN DAN PENGASAH DAYA INGAT RAGAM AKSARA
title_sort aplikasi edukasi pengenalan dan pengasah daya ingat ragam aksara
topic aplikasi edukasi
aksara daerah
augmented reality
matching card
shuffle random
url https://jurnalteknik.unisla.ac.id/index.php/teknika/article/view/1251
work_keys_str_mv AT sitialvinikmah aplikasiedukasipengenalandanpengasahdayaingatragamaksara
AT patmikasih aplikasiedukasipengenalandanpengasahdayaingatragamaksara
AT ardisanjaya aplikasiedukasipengenalandanpengasahdayaingatragamaksara